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Mensch-Maschine Interaktion

Vorlesung und Übung Human-Computer Interaction

Inhalte des Moduls

Das Modul befasst sich mit Forschungsmethoden im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion. Es erörtert die Kernprinzipien der Mensch-Computer-Interaktion und des nutzerzentrierten Designprozesses (HCD) und seiner Phasen, der Kontextanalyse, der Analyse von Anforderungen und Aufgaben, des Prototypings und der Evaluation. Die Forschungsmethoden, die in den verschiedenen Phasen des Prozesses Anwendung finden, werden eingeführt und diskutiert.

Verfügbare Gestaltungsmöglichkeiten für Mensch-Maschine-Schnittstellen werden vorgestellt und in Bezug auf menschliche Wahrnehmungsfähigkeiten und deren Einschränkungen diskutiert. Das Modul umfasst die Diskussion von Methoden der nutzerbasieren Evaluation, u.a., Umfragen, Tagebücher, Fallstudien, Interviews und Fokusgruppen sowie physiologische Messungen.

Das Modul vermittelt detaillierte Informationen zu Evaluationsmethoden und stellt die Grundlagen der experimentellen Forschung in der Mensch-Computer-Interaktion ein, einschließlich Forschungsarten, Forschungshypothesen, experimentelles Design und statistische Analyse.

Einordnung in den Studienplan

Modul Mensch-Maschine-Interaktion stellt ein Bereichswahlmodul des praktischen Informatik dar. Das Module wird als Vorlesung mit einem begleitenden praktischen Projekt im Umfang von 6 ECTS-Kredit-Punkten (2VL + 2PR) angeboten. Der erwartete Workload ist 180 Stunden mit einer erwarteten Präsenzzeit von 56 Stunden. Das Modul ist als Master-Modul konzipiert und umfasst erhebliche eigenständige Projektarbeit in kleinen Teams. Das Modul kann auch im Bachelor gehört werden.

Lernziele des Moduls

Die Studierenden können eigenständig, unter zu Hilfenahme geeigneter Ressourcen, eine Mensch-Maschine Schnittstelle nach dem nutzerzentrierten Designprozess (HCD) konzipieren, prototypisch entwickeln und evaluieren.

FACHKOMPETENZ

Die Studierenden

  • können den HCD Prozess beschreiben und erklären.
  • können eine unbekannte Methode anhand einer knappen Beschreibung in den HCD Prozess einordnen.
  • können eine geeignete Art des Prototypings für einen gegebenen Anwendungsfall auswählen.
  • können eine geeignete Prototypingmethode für einen gegebenen Anwendungsfall auswählen.
  • können ausgewählte Prototypingmethoden anwenden um ein interaktives System zu konzipieren.
  • können grundlegende Charakteristiken der menschlichen Wahrnehmung und Motorik nennen und deren Bedeutung für die Entwicklung interaktiver Systeme erläutern.
  • können auf Basis der Gestaltgesetze Verbesserungsvorschläge für eine gegebene Benutzungsschnittstelle machen und begründen.
  • können die Grundzüge der visuellen Suche erläutern und zur Verbesserung gegebener Interfaces heranziehen.
  • können mehrere Varianten eines Konzepts eines interaktiven Systems anhand der Erkenntnisse der “Multiple Ressource Theory” kritisch vergleichen.

METHODENKOMPETENZ

Die Studierenden

  • können Methoden zur Nutzungskontext- und/oder Nutzungsanforderungsanalyse kritisch vergleichen und auswählen.
  • können Methoden zur Nutzungskontext- und/oder Nutzungsanforderungs auf ein reales Beispiel anwenden.
  • können retrospektiv zur Verwendung einer Methode zur Nutzungskontext- und/oder Nutzungsanforderungs Stellung beziehen.
  • können eine Ideation (= Ideenfindung) Sitzung planen, moderieren und auswerten.
  • können auf Basis einer gegebenen Themenstellung eine präzise Forschungsfrage formulieren.
  • können die Vor- und Nachteile eines Experiment Designs diskutieren.
  • können für eine gegebene Fragestellung ein geeignetes Experiment Design auswählen.
  • können für ein gegebenes Experiment Hypothesen und Nullhypothesen formulieren.

SOZIALKOMPETENZ

Die Studierenden

  • können in Gruppenarbeit eigenständig Lösungsansätze zu einem gegebenen Designproblem erarbeiten.
  • können selbst entwickelte Lösungen eines Designproblems im Plenum präsentieren.
  • können ihre methodische Herangehensweise an ein Designproblem motivieren.
  • können ihre Designentwürfe und Ergebnisse fachlich und sachlich angemessen mit dem Plenum diskutieren.
  • können fachliche und sachliche Kritik in ihre eigenen Designentwürfe integrieren.

SELBSTKOMPETENZ

Die Studierenden

  • können während des Designprozesses gemachte Fehler akzeptieren und aus ihnen lernen.

Anmeldung zum Modul

Die Anmeldung zum Modul erfolgt in den ersten Semesterwochen über das Lernmanagementsystem Stud.IP. Detaillierte Informationen zu Belegung, Teilnahme, zu erbringenden Leistungen und Terminen erhalten die Studierenden in der ersten Veranstaltung zu Beginn des Semesters sowie im Lernmanagementsystem.

Literatur

[1] Lazar, Jonathan, Jinjuan Heidi Feng, and Harry Hochheiser. Research methods in human-computer interaction. Morgan Kaufmann, 2017.

Wearbmasywter (juttchva.fork1tmann@uol.de8+vfc) (Stand: 07.11.2019)