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Vanessa Barbagiovanni Bugiacca

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Hier die Schnitzeljagd selbst ausprobieren!

Projekt 'Uni Action'

Projekt 'Uni Action'

Gamification als Chance: Im Projekt 'Uni Action' entwickeln Studierende auf Augenhöhe mit Lehrenden eine interaktive Schnitzeljagd zum Thema "Digitalisierung der Wissensproduktion" und reflektieren dieses wichtige Thema auf einer Metaebene.

Viele BA-Studierende sind zwar in einer digitalisierten Umgebung sozialisiert worden und nutzen Smart Devices und Social Media in ihrem Alltag, doch fehlt zumeist eine ausgeprägte Reflexionsfähigkeit des so generierten und abrufbaren Wissens. Die meisten Studierenden sind sich der geschichtlichen Dimension und Entwicklung verschiedener Medien der Wissensproduktion und der Implikationen ihrer Überführung in ein digitales Format nicht bewusst.

Die Digitalisierung der Wissensproduktion führt oft dazu, dass die Standards wissenschaftlichen Arbeitens in einer digitalen Umgebung nicht befolgt werden: Urheber*innen digitaler Texte werden nicht genannt, Wikipedia-Einträge werden unkritisch übernommen und die Definition einer wissenschaftlichen Quelle verschwimmt. Unbeabsichtigte Plagiate oder unzureichende Quellenangaben sind bekannte Phänomena, doch es fehlt an Präventionsangeboten.

Die Fakultät III „Sprach- und Kulturwissenschaften“ der CvO Oldenburg nimmt sich fächerübergreifend dieser Herausforderungen innovativ an: Eine neuartige, auf zwei Semester angelegte Veranstaltung wurde entwickelt und erprobt, die Übungs- und Werkstattformate mit der Erarbeitung einer interaktiven Schnitzeljagd (via der App Actionbound) inklusive audiovisueller Inhalte (Erklärvideos) verbindet.

Die Schnitzeljagd-App soll Institutionen der Wissensproduktion Studienanfänger*innen vorstellen und diese Orientierung mit der Vermittlung der Grundlagen ethisch-wissenschaftlichen Arbeitens kombinieren. Die Ergebnisse/Produkte werden auf einem OER-Portal des Landes veröffentlicht.

Die Veranstaltung erzielte, drei Kompetenzfelder der Teilnehmer*Innen auszubauen:

  • Befähigung zur kritischen Reflexion der veränderten Infrastruktur kulturwissenschaftlicher Wissensproduktion.
  • Einführung in Grundlagen wissenschaftlicher Ethik / Probleme von Plagiarismus, auch in digitalen Kontexten.
  • Vermittlung von „Digital Literacy“ durch das konkrete Handling von App und Erklärvideos. Hier kam das Videoschnittprogramm Camtasia zum Einsatz.

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