Konferenz
Die Frühe Neuzeit in Spielen | The Early Modern Period in Games
Internationale Tagung, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg
12.–14.09.2024, Bibliothekssaal
Lucas Haasis und Tobias Winnerling
Gefördert im Rahmen des Förderprogramms PRO*Niedersachsen des Niedersächsischen Ministeriums für Wissenschaft und Kultur (MWK). Mit freundlicher Unterstützung der Graduiertenschule 3GO, der Universitätsgesellschaft Oldenburg e.V. (UGO) und des Instituts für Geschichte der Universität Oldenburg. In Kooperation mit der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, dem Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele sowie dem Projekt Boardgame Historian.
Spiele sind längst nicht mehr nur ein Freizeitvergnügen, sie sind ein wichtiges Kulturgut. Spiele mit geschichtlichem Hintergrund erfreuen sich bei Spielenden einer großen Beliebtheit. Spiele prägen dadurch die Art, wie wir und an was wir erinnern und wie wir uns Vergangenheit vorstellen. Sie sind dadurch ein wesentlicher Teil unserer Geschichts- und Erinnerungskultur.
Eine der beliebtesten Epochen in Spielen ist die Epoche der Frühen Neuzeit (1500–1800) – und das nicht ohne Grund. Die Frühe Neuzeit (1500–1800) war eine Zeit des Aufbruchs und Umbruchs, der Krisen und der Ambivalenz, von Gewalt und Unterdrückung. Die Epoche war ebenso eine Zeit des religiösen, politischen und kulturellen Wandels, von Einstellungen, Weltanschauungen, Lebensstilen, Sprachen, sozialen Praktiken und der materiellen Welt, eine Zeit der Wissenschaft und der blühenden Kunst. Ereignisse von weltweiter Relevanz wie die reformatorischen Bewegungen, aber auch der Kolonialismus, Kriege wie dem Dreißigjährigen Krieg, Revolutionen in Frankreich, Haiti oder den heutigen USA, Konflikte in Europa oder auch in Asien, haben die Welt und ihre Grundfesten verändert und prägen sie bis heute. All diese historischen Entwicklungen haben Spiele inspiriert und werden in Spielen thematisiert.
Umso wichtiger ist die Auseinandersetzung mit diesen Spielen in Forschung und Bildung; dazu zählen Spiele wie die Computerspielreihe “Assassin’s Creed” oder “Anno” bis hin zu “Nobunaga’s Ambition” oder “Pentiment”. Im Bereich analoger Spiele bekannt sind Spiele wie “Pizarro & Co.”, “Thurn & Taxis” über “Die Siedler von Catan” oder “Puerto Rico”.
Im eklatanten Widerspruch zu dieser Präsenz der Frühen Neuzeit in Spielen steht jedoch die beträchtliche Lücke und der vorherrschende Nachholbedarf in der Forschung und Vermittlung zur Frühen Neuzeit in Spielen, die noch kaum untersucht worden ist. Hier leistet die Konferenz einen wichtigen Beitrag.
Die zentralen Forschungsfragen der Konferenz lauten: Was lernen wir durch Spiele und den Umgang mit ihnen über vergangene Epochen wie die Frühe Neuzeit? Wie lassen sich Spiele bezogen auf Themen wie Gender, Religion, Natur oder Nation auswerten? Welche Analysemethoden lassen sich wählen? Wie lassen sich Spiele in Uni und Schule einsetzen? Wie kann der Dialog zwischen Forschung, Bildung und Entwicklung verstärkt werden – und wichtige Weichen für historisch-inspirierte Spiele der Zukunft zu stellen.
In dieser Konferenz wollen wir der internationalen Forschung zu Spielen ein wichtiges gemeinsames Forum bieten, um in den Austausch über die Potentiale der Erforschung von Spielen als neue historische Form und als wichtigen Lern- und Forschungsgegenstand an Universitäten und Schulen zu treten. Damit soll nicht zuletzt auch ein Signal gesendet werden, Spielen in Bildungsinstitutionen, in der Forschung und Vermittlung, mehr Raum einzuräumen.
Mit Speakern aus den USA, Kanada, der Türkei, Großbritannien, Frankreich, Österreich und der Schweiz ist die Tagung international besetzt. Das Potential der Auseinandersetzung mit Spielen für die Forschung und Geschichtsvermittlung wird sich auf der Tagung zudem im interdisziplinären Austausch zeigen. Die Tagung bringt Vertreter*innen der Geschichtswissenschaft, Geschichtsdidaktik, Literatur- und Kommunikations-, Religions- und Kunstgeschichte zusammen, zudem Lehrkräfte, Akteure aus der Politischen Bildung sowie Entwickler*innen von namhaften Games-Studios.
Die Tagung findet an der Universität Oldenburg statt. Sie wird zudem live gestreamt und kann daher online verfolgt werden. Über Anmeldung wird gebeten an:
Tagungsprogramm
Donnerstag, 12. September 2024
12:30–13:00 Ankunft der Teilnehmenden
13:00–13:30 Begrüßung und Einführung
Lucas Haasis (Oldenburg) & Tobias Winnerling (Düsseldorf): The Early Modern Period in Games
13:30–15:00 Panel I Gender Chair: Lucas Haasis (Oldenburg)
Alan Lena van Beek (Salzburg, Österreich): It’s fine poetry. For men. - A feminist reading of Pentiment
Aurelia Brandenburg (Bern, Schweiz): “Wicked Eyes and Wicked Hearts”: Female Rulers as a Phenomenon of Crisis in the Dragon Age-Series
15:00–15:30 Pause
15:30–17:30 Panel II Ideas Chair: Tobias Winnerling (Düsseldorf)
Saim Anil Karzek (Ankara, Türkei/Bonn): Unveiling the Ottoman Empire: Exploring Historical Accuracy and Game Design in Video Game Portrayals
Aska Mayer (Tampere, Finnland) & Peter Färberböck (Salzburg, Österreich): Death in the Streets. Idea-historical Perspectives on Representation, Reception, and Affect of Plagues and Pandemics in Digital Games
Alyssa Goldstein Sepinwall [hybrid] (San Marcos, USA): “Back to the Future: Old Regime France, Silicon Valley and Historians-as-Game-Designers in Carolyn Lougee’s The Would-Be Gentleman (1985)”
17:30–18:00 Pause
18:00–20:00 Keynote mit Roundtable BIS-Saal (öffentlicher Abendvortrag) moderiert von Lucas Haasis
Maxime Durand (Ubisoft Montreal, Kanada): Setting Sail for Early Modernity in Assassin’s Creed
Mit anschließendem Roundtable mit Maxime Durand (Montreal), Nicole Immig (Gießen), Kate Cook (London) und Lucas Haasis (Oldenburg) moderiert von Tobias Winnerling, gefördert von der 3GO
– Konferenzdinner im Restaurant Rice Guys – gefördert von der UGO
Freitag, 13. September
09:00 – 10:30 Panel III Brettspiele Chair: Jan-Lukas Bohlen (Oldenburg)
Dorothee Goetze (Sundsvall, Schweden): Frühe Neuzeit im Brettspiel und wenn ja, wie viele – Versuch einer Bestandsaufnahme
Philip Knäble (Göttingen): Hofintrigen, Entdeckungsfahrten und eine Jahrhundertwende. Die Frühe Neuzeit im Brettspiel
10:30–11:00 Pause
11:00–13:00 Panel IV Religion Chair: Carolin Puckhaber (Oldenburg)
Jan Martin Engelhardt (Wittenberg): „Der Meister will Spiel machen“ – Serious Games im Museum
Philipp Wehage (Heidelberg): „Von der Arbeit stirbt kein Mensch” – Zum Verhältnis von Natur, Arbeit und Tod im „Witcher” und der reformatorischen Theologie Martin Luthers
Birgit Klein, Jessica Hösel und Christian Kabitz (Heidelberg): Mit Joseph Süß Oppenheimer die jüdische Welt des 18. Jahrhunderts erkunden und Antisemitismus begegnen. Annäherungen an ein Gameprojekt für Schüler:innen der Mittelstufe
13:00–14:00 Mittagspause
14:00–16:00 Panel V (Post-) Kolonialismus Chair: Mina Weidner (Dresden)
Mathias Herrmann/Martin Reimer (Dresden): Jeannes Reise – ein postkoloniales Gamingprojekt zum Thema Haiti
Mario Donick (Magdeburg): „Die Entdeckung einer neuen Welt“ – Computerspiele als Medium und Schnittstelle zum Zugriff auf historische Phänomene am Beispiel von Europa Universalis IV
Simon Hagemann (Lorraine, Frankreich): (Post-)Kolonialismus und Kulturerbe in digitalen Spielen über die Azteken und die spanische Eroberung Mexikos
16:00–16:30 Pause
16:30–18:00 Panel VI Schule Chair: Tabea Tadtke (Oldenburg)
Jule Sommersberg (IGS Flötenteich), Patrick Heike (Artland-Gymnasium Quakenbrück), Lucas Haasis (Oldenburg): Die Frühe Neuzeit in Games in der Schule
Jan Siefert (Duisburg): Revolution und Imperialismus in Rise of the Ronin. Zur Analyse von digitalen Spielen mit der Perspektive auf historisches Lernen
18:00–18:30 Pause
18:30–20:00 Keynote mit Sammelbandvorstellung BIS-Saal (öffentlicher Abendvortrag)
Josh Sawyer (Obsidian Entertainment, Irvine, USA): Illuminating Those Who Illuminated Me: Micro- and Macro-Historical Sources for Pentiment
Vorstellung des neuen Sammelbands Zeitenwende: Interdisziplinäre Zugänge zum Spiel Pentiment, hrsg. von Alan van Beek, Aurelia Brandenburg und Lucas Haasis (Mittelalter. Interdisziplinäre Forschung und Rezeptionsgeschichte, Beihefte 4).
- Gemeinsames Abendessen –
Samstag, 14. September
09:00–10:30 Panel VII Kunst Chair: Janna-Katharina Nyul (Oldenburg)
Stephan Friedrich Mai (Wien, Österreich): „Art must also make money“: Die Französische Revolution aus Sicht der Entwickler:innen von „Assassin’s Creed: Unity“
Sabine Görner (Anklam): Realismus im Computerspiel: Das kunsthistorische Zitat
10:30–11:00 Pause
11:00–13:00 Panel VIII Faktizität und Fiktionalität Chair: Jennifer Schild (Stuttgart)
Stefan Köhler (Schule im Innerstetal/Universität Hildesheim): „Hier stehe ich, ich kann nicht anders"? - Geschichte(n) erzählen in Möglichkeitsräumen: „Martin Luther auf der Spur" (2017)
Manuel Stübecke (Leipzig): Vampirdarstellungen in Digitalen Spielen
13:00–13:15 Abschluss (Tobias Winnerling / Lucas Haasis)