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Digitales Bild

Der Begriff »Digitales Bild greift eigentlich zu kurz: Denn es geht in diesem Bereich nicht nur um die Vermittlung von Software-Kenntnissen im Bereich der digitalen Bildbearbeitung.

Die sogenannten DTP-Systeme (Desktop Publishing) wurden in den 80er Jahren primär für das grafische Gewerbe konzipiert. Waren die bis dato  verteilten Tätigkeiten wie Fotosatz, Reinzeichnung, Bildmontagen- und bearbeitung auf spezielle Berufe verteilt, übernahm nun der  Nutzer vor dem Rechner sämtliche Aufgaben –  unabhängig von externen Zulieferern, abhängig von den Unwägbarkeiten sich stets aktualisierter Hard- und Software und konfrontiert mit den Anforderungen der vormals spezialisierten Disziplinen. Inzwischen haben sich Standards in Hard- und Software durchgesetzt und  »Photoshoppen« ist fast zu einer  Kulturtechnik avanciert. Die Vermittlung von Kenntnissen in den gängigen Layout- und Zeichenprogrammen  ist deshalb fester Bestandteil in der Ausbildung im grafischen Bereich.

Künstler wie Andres Gursky  oder Jörg Sasse zeigen mit ihren Arbeiten auf, wie schwer eine exakte Verortung des digital erstellten Bildes im Medienkatalog ist. Hier die vermeintlich objektive Fotografie, ihres dokumentarischen, authentischen Charakters beraubt, dort die subjektive Malerei, behaftet mit den Attributen der vermeintlichen Aura des Einzigartigem.
In den gängigen Fachmagazinen für digitale Bildbearbeitung oder auch bei dem Großteil der Arbeiten von IIlustratoren scheint überall das Etikett :»Sieht aus wie...« zu kleben. Farbmanipulationen via Photoshop verleihen dem digitalen Foto den Look eines blassen Polaroids, eines kontrastreichen Ektachrome-Abzuges oder einer Cyanotypie. Brushes – analoge Pinsel simulierend – lassen Digital Painting wie Ölgemälde oder Aquarelle erscheinen; Effektfilter verlocken zur Verwandlung zum Aquarell oder gar zum Fresco – Zusatzprogramme versprechen »ein Foto als Zeichnung«. Zumindest im Consumer-Bereich versteckt sich verschämt der Anwender hinter dem Look der anerkannten künstlerischen Techniken, indem er klassische Techniken per Arbeitsspeicher  und Ausgabe (Leinwand!) imitiert. Schwerpunkt der Lehre muss deshalb eine pragmatische, selbstbewusste Umgangsweise mit dem digitalen Bild und dessen Erstellung sein -  frei von Scham und das Prozesshafte stets im Vordergrund.

Parallel zu den unterschiedlichen Studienschwerpunkten der ästhetischen Praxis  (und in Abgrenzung zur  Fotografie und Videopraxis) werden im Fach Kunst und Medien folgende Arbeitsbereiche angeboten, :

1.Grafik-Design

Layout-Techniken, Einführungen in die Typografie und natürlich die Einweisung in gängige Layoutprogramme gehören zu den Arbeitsgebieten dieser Sparte. Thematisch werden hierbei »konkrete« Aufgaben, aber auch Aufträge bearbeitet.  So werden z. B. Entwürfe für Plakat, Programme etc. für die Begleitausstellung der alljährlich stattfindenden KIBUM (Kinder- und Jugendbuchmesse) in den Übungen erstellt und publiziert.

2.Digitale Bildbearbeitung

Als  Vorbereitung bzw. Ergänzung zur Fotografie werden die Studierenden in die Bildbearbeitungs-Software »Photoshop CS« eingeführt. Arbeitsschritte bzgl. Bildkorrekturen, Composing und zur korrekten Einstellungen der Bilddateien für den späteren Verwendungszweck werden vermittelt.

3.Schulischer Einsatz

Der Einsatz von Rechnern im Kunstunterricht findet weitestgehend kaum statt: Die hohen Investitionen für Hard- und Software, die damit verbundene ständige kostenintensive Aktualisierung sowie Fort-  bzw. Weiterbildung der LehrerInnen erschweren den kompetenten Einsatz. Schule bzw. Universität verlieren das »Vermittlungsmonopol«: Das Internet ist gefüllt mit mehr oder weniger sinnvollen Tutorials, man organisiert sich in Foren, stellt dort Fragen, erhält schnell Antworten, präsentiert in diversen Bilddatenbanken und feiert sich und andere auf gängigen Community-Plattformen. Hier gilt es Strategien zu erproben, die die SchülerInnen angesichts der oben angeführten Umstände über geschickt gewählte Konfigurationen (Einsatz von kostenloser Software, crossover-Verfahren etc.) zu einer individuellen, sich von der digitalen Mainstream-Ästhetik abgrenzenden ästhetischen Praxis zu verhelfen. »Medienkompetenz« umfasst hier nicht nur das Vermitteln von Software-Kenntnissen, sondern auch die (selbst)-kritische Reflexion bzgl. vorgefundener Bilderwelten und deren Rezeption. Der sinnvolle Einsatz digitaler Werkzeuge und Medien wird zudem während schulischer Projekte erprobt. Studierende entwickeln Unterrichtskonzepte, in denen mit Hilfe des »Mobilen Klassenzimmers« (10 Mac Books) die Schüler vor Ort an die Arbeitsweise und Möglichkeiten des Digitalen in der ästhethischen Praxis herangeführt werden. Zudem werden Kommunikations-Plattformen wie Internetseiten samt Foren oder Blogs zwecks des Austauschs zwischen Schüler, Lehrer, Studierende und Eltern eingerichtet.

4.Der Rechner als »Labor«

Bereits 1985 spricht Peter Weibel vom digitalen Bild als »befreites Bild«: Losgelöst von den physikalischen Beschänkungen des analogen Bildes hinsichtlich ihrer Technik, Größe und Verbreitung bietet die digitale Arbeitsweise folgende Vorteile:

a. die Montage jeglicher Bildelemente, frei wählbar in Größe, Form und Variation und deren bildlogischer Einbettung in das Gesamtbild
b. das Widerrufen einzelner Arbeitsschritte im laufenden Gestaltungsprozess – verlustfrei
c.  das Sichern von Zwischenergebnissen  – zur Dokumentation des Arbeitsprozesses bzw. als alternative Bildlösungen
d. schneller, von äußeren Umständen unabhängiger Zugriff auf das Bild zur Weiterbearbeitung bzw. Rezeption
e. optimierte Ausgabe des Bildes auf den jeweiligen Verwendungszweck (Foto-Galerieabzug/Web/Beamer)

Visuelle Phänomene werden über dieses spielerisch Herantasten zunächst be-griffen, später verstanden und als Erkenntnis verankert. Das digitale Zeichnen bzw. Malen kann und soll die analogen, traditionellen Techniken nicht ersetzen, sondern sieht sich eher als korrespondierendes Medium im Grenzgebiet zwischen Fotografie und Malerei. Gute Software bedient sich aus dem Fundus analoger Werkzeuge und deren Wirkungsweise. Es gilt, gelernte, bewährte Verfahrensweisen aus den traditionellen Techniken in das Digitale zu übersetzen, ohne dabei  etablierte Techniken zu simulieren. Zusatzgeräte wie Zeichentableaus helfen dabei, als Schnittstelle die Distanz zwischen Rechner und Hand zu verringern und einen eigenen Duktus mit einfließen zu lassen. Umgekehrt erweist sich der Rechner als »Spielwiese«, auf der hinsichtlich der Komposition, Farb- und Formgebung ein Entwurf zur späteren, analogen Realisierung konzipiert werden kann. Die oben genannten Vorteile ermöglichen es den Studierenden, »angstfrei« eine eigene Bildsprache zu finden, zu erproben, zu revidieren, Tradiertes zu verwerfen und über eine experimentelle Vorgehensweise  den Gestaltungsprozess in den Vordergrund zu stellen -  nicht das Ergebnis.

Ausstattung

Hardware: 10 Mac Books (Mobiles Klassenzimmer), Drucker, Scanner, Zeichentableaus, Inklings.
Zudem kann im benachbarten Medienlabor gearbeitet werden (4 iMacs, drei PowerMac, Drucker, Scanner).

Software: Adobe Creative Suite CS 5.5.

 

Weq16ttbmasteyzr (zoe.wel0tggener@uol.de) (Stand: 07.11.2019)