Workshops für Schüler*innen
Kontakt
Die Arbeitsräume der Abteilung Didaktik der Informatik befinden sich auf dem zentralen Campus Haarentor, im Uhlhornsweg 84, im Gebäudeteil A2 (Brückengebäude), 2. Ebene. (derzeit weitgehend Homeoffice)
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Workshops für Schüler*innen
Workshops für Schüler*innen gemeinsam mit Lehrkräften
Folgende Einführungsworkshops werden aktuell für Schüler*innen und Lehrkräfte angeboten:
Die Grundlagen der digitalen Kommunikation: Blinzeln, Morsen und Faxen
Mithilfe digitaler Informationstechnologie (IT) werden heutzutage Nachrichten in Textform, Bilder und sogar Videos in Sekundenschnelle von einem Ort zum anderen übertragen. Doch die wenigsten Nutzer_innen wissen, wie diese Datenübertragung genau funktioniert. In diesem einführenden Modul geht es darum, Funktionsweisen digitaler Kommunikationstechnologien von den Anfängen bis heute aufzuzeigen. Unterschiedliche Codierungsverfahren und der Sinn und Zweck von Kommunikationsprotokollen und einfachen Verschlüsselungstechniken bei der Übertragung von Daten werden spielerisch begreifbar. Mithilfe einfacher und analoger Materialien wie z.B. einem Blinzelprotokoll oder einem Morseapparat kann beispielsweise die Übertragung von Daten im Binärsystem nachvollzogen werden.
Wie funktioniert das Internet?
Die Informationstechnologie und vor allem das Internet gewinnen immer mehr Bedeutung im Alltagsleben von Kindern. Da sich die Facetten und Anwendungen sehr schnell ändern, sollten die Kinder nicht nur wissen, welche Möglichkeiten Internet & Co. bieten, sondern auch die Grundprinzipien verstehen, nach denen sie funktionieren.
Um schon frühzeitig bei Kindern Interesse an der Informatik zu wecken und ein Grundverständnis für die Informationsverarbeitung mit Computern zu schaffen, richtet sich unser Angebot an Schülerinnen und Schüler sowie an Lehrkräfte von Grundschulen. Sie haben die Möglichkeit, von uns vor Ort eine Doppelstunde altersgerecht gestalten zu lassen.
Die Schülerinnen und Schüler erfahren u.a., wie vielseitig die Informatik ist, dass sich Informatikerinnen und Informatiker mit der Verarbeitung und Übermittlung von Daten und
Informationen beschäftigen und lernen wie dies funktioniert. In Rollenspielen werden die
wesentlichen Schritte mit den Kindern durchgespielt. Sie verstehen hierbei intuitiv wie das Internet aufgebaut ist und nach welchen Funktionsprinzipien seine Teile zusammenwirken. Die Materialien zu dieser Unterrichtsstunde können unter folgender Adresse bezogen werden: https://it2school.informatik.uni-oldenburg.de/internetversteher/index.php
Auswertung von Mobilfunkdaten
Das Smartphone löst bei Jugendlichen und Kindern die Nutzung des Computers immer mehr ab, nahezu 92% besitzen ein eigenes Smartphone mit dem sie mit ihren Freunden telefonieren, chatten, Videos anschauen, Fotos versenden u.v.m. Wie all diese Daten übertragen werden und die Apps auf dem Smartphone persönliche Daten und den Aufenthaltsort bzw. die Mobilität der Nutzer_innen verwenden ist dabei nur den wenigsten bewusst. Diese Lehreinheit vermittelt Kenntnisse über die Funktionsweise des Mobilfunks und wie Daten als Funksignale übertragen werden. Mithilfe des Programms Processing werden Mobilfunkdaten visualisiert und können nach selbstdefinierten Aspekten ausgewertet werden. Dabei findet auch eine kritische Auseinandersetzung mit der heutigen Verwertung persönlicher Daten durch Firmen und Institutionen und mit den Gefahren und Risiken die damit einhergehen statt.
App-Entwicklung mit App Inventor
Durch die Entwicklung von Apps im Unterricht können Programmierkenntnisse bei Schülerinnen und Schülern vertieft werden. Die eigenständige Entwicklung und Programmierung von Anwendungen auf dem Mobiltelefon trägt dazu bei, die dahinterliegende Technologie besser zu durchdringen sowie weitere Einsatzmöglichkeiten des Smartphones kennenzulernen. Mithilfe der Online-basierten Programmierumgebung App-Inventor können einfache kleine Projekte umgesetzt werden. Dabei kann die Softwareerstellung als kreativer Prozess erlebt werden. Schülerinnen und Schüler lernen dabei außerdem alle Prozesse der Softwareentwicklung kennen: von der Planung, dem Entwurf, über die Beschreibung von Programmen und die Implementierung bis hin zum Test und zur Fehlerbehandlung.
Einstieg in die Programmierung mit Scratch
Die grafische Programmierungsumgebung Scratch bietet einen idealen Einstieg, um Schülerinnen und Schüler an das Programmieren heranzuführen. Programmierelemente können ganz einfach in Form von Puzzleteilen zusammengesetzt und damit erste einfache oder auch komplexe Anwendungen erstellt werden. Schülerinnen und Schüler erhalten eine Einführung über die Programmelemente und erstellen unter Anleitung in Teams erste kleine Anwendungen. Dadurch erfahren sie auch auf spielerische Weise, wie Algorithmen funktionieren und erhalten Einblicke in die Logik.
Mit MaKey MaKey witzige Spiele selbst gestalten
Diese Lehreinheit macht die technischen Vorgänge bei der Informationsverarbeitung des Computers erkennbar. Makey Makey ist ein kleiner Micro-Controller, mit dem Schülerinnen und Schüler einen kreativen Zugang zu den Grundlagen der Informatik erhalten können. Mit ihm können alltägliche leitfähige Dinge wie Bananen, Knete oder Personen in berührungsempfindliche Flächen verwandelt und diese dann mit deinem Computer verbunden werden. Auf diese Weise kann das Prinzip Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe, kurz EVA-Prinzip, sehr anschaulich vermittelt werden. Schülerinnen und Schüler können so sehr schnell eigene Informationssysteme in Form eines Programms entwerfen, selbst programmieren und mithilfe des Micro-Controllers bedienen.
Calliope
In diesem Workshop erhalten die Schülerinnen und Schüler einen spannenden und spielerischen Zugang zu Computertechnik. Hierfür wurde der Mikrocontroller Calliope mini, gefördert vom Bundesministerium für Wirtschaft, entwickelt.
Schon Schülerinnen und Schüler der Primarstufe bekommen damit einen Einblick in die Welt der Informatik. Nach ersten kleinen Programmieraufträgen haben die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit für eine alltagsnahe Problemstellung kreative Lösungsansätze mit dem Calliope mini zu entwickeln.
3D-Druck
Seit in den letzten Jahren 3D-Drucker immer günstiger geworden sind, sind sie auch für Heimanwender und Bastler sowie für den Bildungsbereich erschwinglich. Schon einige Schulen haben sich 3D-Drucker angeschafft, um im Mathematikunterricht oder im Fach Kunst vielfältige Projekte umzusetzten.
In diesem Workshop möchten wir einen kleinen Einblick in die 3D-Modellierung und -druck geben und Anregungen für die Praxis unterbreiten. Die Schülerinnen und Schüler können in Projekten ihre eigenen kreativen Ideen umsetzten und sich die eigenen Modelle in einer virtuellen Reaität ansehen.
Daneben sind viele weitere Themen zur Vertiefung möglich.
Die Workshops werden unterstützt durch Lehramtsstudierende der Informatik.
Unter bestimmten Voraussetzungen besteht auch die Möglichkeit, Projekte mit Ihnen gemeinsam an Ihrer Schule durchzuführen.
Anmeldung und Fragen bitte an: oder