IMPULSE - Immersive Playful Understanding and Learning for Sustainability Engagement

IMPULSE - Immersive Playful Understanding and Learning for Sustainability Engagement

Projektbeschreibung

Forschungsgegenstand

Insbesondere in Zeiten von Unsicherheiten und zeitlichen Unabsehbarkeiten im Kontext des Klimawandels spielen die eigene Widerstandsfähigkeit und der Umgang mit komplexen Situationen eine hervorgehobene Rolle. Um dies für Studierende unterschiedlicher Disziplinen erfahrbar zu machen und entsprechende Umgänge zu fördern, wird im Projekt IMPULSE ein innovatives Lehrmodul mit Modellcharakter für Studierende zu Nachhaltigkeitsdilemmata konzipiert, welches die Diversität des Nachhaltigkeitsdiskurses erfahrbar macht.

Die Konzeption des Lehrmoduls legt den Fokus auf die Integration von Spielen in den Lehr- und Lernkontext: Spielbasiertes Lernen hat im Kontext von Unsicherheiten, komplexen Sachzusammenhängen und individuellen Entscheidungssituationen großes Potenzial für didaktische Erfolge. Es schafft eine intuitive und fehlerfreundliche Herangehensweise an Problemlagen und einen sicheren Kontext, um sich mit sonst überfordernden Themen auseinanderzusetzen. Insbesondere für den Umgang mit dilemmatischen Situationen im Nachhaltigkeitsdiskurs kann spielbasiertes Lernen deshalb hilfreich sein.

Ziel des Projekts IMPULSE ist es, ein modellhaftes und interdisziplinäres Lehrmodul zum Umgang mit Nachhaltigkeitsdilemmata für Studierende gesellschafts- und naturwissenschaftlicher Studiengänge zu konzipieren, zu implementieren und im Anschluss zu verbreiten.

Methode/Ansatz

Durch den Ansatz des spielbasierten Lernens soll eine Stärkung des Nachhaltigkeitsbewusstseins von Studierenden erreicht und ihnen konkrete, anwendbare Methoden und Instrumente zur Lösung von Nachhaltigkeitsproblemen an die Hand gegeben werden. Ziel ist zudem die übergeordnete, individuelle Reflexion. Die Studierenden werden durch den Kurs in die Lage versetzt, konkrete Dilemmata der Nachhaltigkeit zu benennen und durch die Immersion im Spiel zu verstehen und zu erleben, wie sich diese auf ihr eigenes Handeln und ihre wahrgenommene Selbstwirksamkeit sowie Kompetenz auswirken. 

Das Projekt gliedert sich dabei in vier Phasen: Nach der Planungsphase zur Identifikation und Auswahl der Spiele sowie des didaktischen Designs wird in zwei aufeinanderfolgenden Semestern das Modul mit Studierenden unterschiedlicher Disziplinen durchgeführt und begleitend reflektiert sowie evaluiert. Die Transferphase dient anschließend zur Bündelung und Weitergabe der Erkenntnisse des Lehrformats.

Ausgewählte Spiele

Das Lehrmodul wurde im Sommersemester 2023 sowie im Wintersemester 2023/24 an der Fakultät II an der Universität Oldenburg angeboten und getestet. Dabei wurden folgende Spiele gespielt und tiefgehend mit den Studierenden reflektiert:

  • KeepCool: In diesem Brettspiel repräsentieren die Spieler*innen Staatengruppen wie Europa, die OPEC oder die USA & Partner. Jede Staatengruppe hat individuelle Ziele und alle haben das kollektive Ziel, dass das Klima nicht kollabiert. Die Spieler*innen können zwischen „schwarzem“ und „grünem“ Wachstum wählen, sich aber auch an unvermeidbare Klimafolgen wie Dürren und Überschwemmungen anpassen.
  • Gifts of Culture: Ein Brettspiel mit Rollenspielcharakter, in dem eine vielfältige kulturelle Gemeinschaft eines Dorfes simuliert wird. Die Spieler*innen schlüpfen in die Rolle von Vertreter*innen verschiedener Gruppen, die in dem vom Hochwasser bedrohten Tal leben. Obwohl sie verschiedene Ansichten und Ideale vertreten, haben sie alle das gleiche Ziel - ein besseres Leben für ihre Gruppe. Wie werden sie das erreichen, wenn die ständige Bedrohung durch die Flut über ihren Köpfen schwebt?
  • WoodBanks: In diesem Brettspiel bewirtschaften die Spieler*innen als Vertreter*innen von Dörfern gemeinsam einen Wald. Sie fällen und pflanzen dort Bäume. Durch diese Nutzung und beeinflusst vom Wetter verändert sich der Wald. Die Dörfer haben individuelle Ziele, sind gleichzeitig aber vom Zusammenbruch des Ökosystems bedroht, wenn der Wald nicht nachhaltig bewirtschaftet wird. WoodBanks gibt es in der Basisversion sowie in der Nachhaltigkeitsvariante. Wir haben beide Varianten im Lehrmodul ausprobiert.
  • Commonspoly: Dieses Brettspiel ist an Monopoly angelehnt, jedoch müssen die Spieler*innen alle Güter in Gemeingüter statt in private Güter umwandeln. Hierbei werden sie von Spekulant*innen über das Spielfeld gejagt, die dies verhindern wollen. Ziel ist es, durch Kooperation möglichst viele Güter möglichst schnell umzuwandeln.
  • Fate of the World: In diesem Online-Spiel (Single-Player) schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle des Vorsitzenden der fiktiven Global Environmental Organization. Die Organisation bekommt Funding, um Nachhaltigkeitsmaßnahmen in verschiedenen Weltregionen anzustoßen und umzusetzen. Das Spiel ist als Karten-Strategiespiel angelegt. Verschiedene Missionen mit unterschiedlichen Zielen können gespielt werden.
  • StarPower: StarPower ist ein Echtzeit-Simulationsspiel einer Organisation oder eines Systems, bei dem eine bestimmte Gruppe im Laufe des Spiels unbegrenzte Befugnisse haben, die Regeln der Simulation festzulegen und zu ändern. In dem Spiel werden die Themen Macht und Machtmissbrauch addressiert.

Laufzeit

Oktober 2022 – September 2024

Förderung

Das Projekt IMPULSE wird mit rund 124.000 Euro von der Deutschen Bundesstiftung Umwelt (DBU) gefördert.

Aktuelles

  • Presseartikel zum Projekt IMPULSE: Spielerisch ins Dilemma

Das Seminar ist Teil des Projektes „Immersive Playful Understanding and Learning for Sustainability Engagement“ (IMPULSE) der Arbeitsgruppe Ökologische Ökonomie am Department für Wirtschafts- und Rechtswissenschaften. Ziel des Projektes ist es, ein innovatives Lehrmodul für Studierende zu Nachhaltigkeitsdilemmata zu konzipieren und zu erproben. Die Inhalte des Lehrmoduls machen die Diversität des Nachhaltigkeitsdiskurses und seine inhärenten Dilemmata erfahrbar, indem sie eine spielerische Annäherung an das Thema bieten. Zum Abschluss des Projektes werden Hendrik Wolter und Sophie Berg die Ergebnisse wissenschaftlich aufbereiten und für weitere Studiengänge und Universitäten zugänglich machen. Die Deutsche Bundesstiftung Umwelt fördert das zweijährige Projekt mit 124.000 Euro.

 

  • DBU-Tagung Transformative Bildung für nachhaltige Entwicklung – Veränderung gestalten“ am 24. und 25. Januar 2024 in Osnabrück

Der Poster-Pitch ist auf dem Youtube-Kanal der DBU zu finden:

Zum Video

Webmaster (Stand: 20.06.2024)  | 
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