Protokoll: Workshop III - Spiele mit der Rasselbande

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Protokoll: Workshop III - Spiele mit der Rasselbande

Spiele mit der Rasselbande

 

Vorstellungsrunde der Teilnehmenden mit Namen, Hochschule, Studiengang & Erwartungen an den Workshop Definition Rasselbande: Gruppe die Spiele spielt

Relevanz des Themas für die Fachschaften

Icebreaker für Erstis und Auflockerung der Stimmung

Rasselbandengröße

  • Größen variieren sehr stark, am besten 10-20 Personen damit alle involviert sein können
    • Problem, wenn Anzahl nicht bekannt ist
    • Schwierigkeiten wenn Gruppen zu groß werden, 80-100 Personen

Herkunft der Spiele

  • interne Ideen, neues ausprobieren was so aufgeschnappt wurde, Justus Festival, Vorgefertigte Spiele aus Fachschaft, Hauspartys, Kindergeburtstage, Instagram
    • bei älteren Spielen auf Awareness achten

Umsetzung & Anwendung

Art der Veranstaltungen

  • Ersti-Fahrt, O-Woche
  • Spieleabend organisieren, Fachschafts intern
  • Schlacht der Fakultäten

Gruppeneinteilung

  • zufällige Zuteilung, z.B. Lose ziehen
    • auf Quote achten, dennoch relativ zufällig
    • keine Wünsche, sonst Chaos
  • Erstis selbst einteilen lassen, direkt am ersten Tag

 

Kernziele der Rasselbandenspiele

  • Kennenlernen der Erstis untereinander, Freundschaften
  • Fachschaft vorstellen, neue Mitglieder

Spiele

Olly-Off Road-Spiel

Jeder stellt sich mit alliterativen Adjektiv und Namen vor. Alle folgenden müssen die letzten 3 Vorredenden Namen mit Alliteration wiederholen. Schwieriger: Alle vorherigen Namen wiederholen

    • Kennenlernen und Icebreaker

Kastenspiel/ Eisschollenspiel

Gruppe muss von einem Startpunkt zum Ziel kommen ohne den Boden zu berühren, zur Hilfe gibt es 5 leere Bierkästen. Die schnellere Gruppe gewinnt. Alternative: Nur 2 Bierkästen, einer muss zu Beginn leer getrunken werden

    • Teambildung, Kommunikation verbessern, Achtsamkeit

Deckenspiel

Zwei Gruppen spielen gegeneinander. Die Mitglieder einer Gruppe müssen sich alle auf eine Decke stellen und dann versuchen, diese umzudrehen, ohne den Boden zu berühren. Die schnellere Gruppe gewinnt

    • Teambildung, Spaß, Achtsamkeit

Psychiater

Ein Psychiater wird ausgewählt und muss den Raum verlassen, die restliche Gruppe überlegt sich einen Tick (z.B. man ist der rechte Sitznachbar). Diesen muss der Psychiater durch Ja/ Nein Fragen erraten Alternative Fragen normal beantworten und bei Codewort ändert sich der Tick

    • Spaß, Zeitvertreib, Konzentration und Ruhe bewahren

Plöm

Jeder ist „Plöm“, läuft durch den Raum und muss Plöm sagen. Spieler müssen Schnick-Schnack-Schnuck spielen und der Gewinner entwickelt sich weiter. Wer verliert muss eine Stufe zurück.

  • Plöm -> Fisch -> Huhn -> Affe -> Manager -> Weiser Mann
    • Fisch sagt „Blub blub“, Huhn gackert, Affe macht Affengeräusche, Manager sagt „telefonieren, telefonieren“, Weiser Mann gewinnt und kann sich hinsetzen

Eddingrennen

Zwei Teams spielen gegeneinander. Alle sitzen in einem Kreis, jeder zweite Platz ist in einem Team. Zwei Eddings werden weitergegeben. Das Team, welches den anderen Edding zuerst umrundet, gewinnt. Die Kappen werden zugeklebt.

  • Gegner dürfen versuchen die anderen am Weitergeben zu hindern
  • Edding darf nicht geworfen werden!
    • Ice-Breaker, Spaß, Teambildung

Zum Ende spielen die Teilnehmenden die Spiele Plöm, Psychiater und Schnick-Schnack-Schnuck in Teams.

 

 

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