Protokoll: Workshop III - Spiele mit der Rasselbande
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Protokoll: Workshop III - Spiele mit der Rasselbande
Spiele mit der Rasselbande
Vorstellungsrunde der Teilnehmenden mit Namen, Hochschule, Studiengang & Erwartungen an den Workshop Definition Rasselbande: Gruppe die Spiele spielt
Relevanz des Themas für die Fachschaften
Icebreaker für Erstis und Auflockerung der Stimmung
Rasselbandengröße
- Größen variieren sehr stark, am besten 10-20 Personen damit alle involviert sein können
- Problem, wenn Anzahl nicht bekannt ist
- Schwierigkeiten wenn Gruppen zu groß werden, 80-100 Personen
Herkunft der Spiele
- interne Ideen, neues ausprobieren was so aufgeschnappt wurde, Justus Festival, Vorgefertigte Spiele aus Fachschaft, Hauspartys, Kindergeburtstage, Instagram
- bei älteren Spielen auf Awareness achten
Umsetzung & Anwendung
Art der Veranstaltungen
- Ersti-Fahrt, O-Woche
- Spieleabend organisieren, Fachschafts intern
- Schlacht der Fakultäten
Gruppeneinteilung
- zufällige Zuteilung, z.B. Lose ziehen
- auf Quote achten, dennoch relativ zufällig
- keine Wünsche, sonst Chaos
- Erstis selbst einteilen lassen, direkt am ersten Tag
Kernziele der Rasselbandenspiele
- Kennenlernen der Erstis untereinander, Freundschaften
- Fachschaft vorstellen, neue Mitglieder
Spiele
Olly-Off Road-Spiel
Jeder stellt sich mit alliterativen Adjektiv und Namen vor. Alle folgenden müssen die letzten 3 Vorredenden Namen mit Alliteration wiederholen. Schwieriger: Alle vorherigen Namen wiederholen
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- Kennenlernen und Icebreaker
Kastenspiel/ Eisschollenspiel
Gruppe muss von einem Startpunkt zum Ziel kommen ohne den Boden zu berühren, zur Hilfe gibt es 5 leere Bierkästen. Die schnellere Gruppe gewinnt. Alternative: Nur 2 Bierkästen, einer muss zu Beginn leer getrunken werden
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- Teambildung, Kommunikation verbessern, Achtsamkeit
Deckenspiel
Zwei Gruppen spielen gegeneinander. Die Mitglieder einer Gruppe müssen sich alle auf eine Decke stellen und dann versuchen, diese umzudrehen, ohne den Boden zu berühren. Die schnellere Gruppe gewinnt
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- Teambildung, Spaß, Achtsamkeit
Psychiater
Ein Psychiater wird ausgewählt und muss den Raum verlassen, die restliche Gruppe überlegt sich einen Tick (z.B. man ist der rechte Sitznachbar). Diesen muss der Psychiater durch Ja/ Nein Fragen erraten Alternative Fragen normal beantworten und bei Codewort ändert sich der Tick
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- Spaß, Zeitvertreib, Konzentration und Ruhe bewahren
Plöm
Jeder ist „Plöm“, läuft durch den Raum und muss Plöm sagen. Spieler müssen Schnick-Schnack-Schnuck spielen und der Gewinner entwickelt sich weiter. Wer verliert muss eine Stufe zurück.
- Plöm -> Fisch -> Huhn -> Affe -> Manager -> Weiser Mann
- Fisch sagt „Blub blub“, Huhn gackert, Affe macht Affengeräusche, Manager sagt „telefonieren, telefonieren“, Weiser Mann gewinnt und kann sich hinsetzen
Eddingrennen
Zwei Teams spielen gegeneinander. Alle sitzen in einem Kreis, jeder zweite Platz ist in einem Team. Zwei Eddings werden weitergegeben. Das Team, welches den anderen Edding zuerst umrundet, gewinnt. Die Kappen werden zugeklebt.
- Gegner dürfen versuchen die anderen am Weitergeben zu hindern
- Edding darf nicht geworfen werden!
- Ice-Breaker, Spaß, Teambildung
Zum Ende spielen die Teilnehmenden die Spiele Plöm, Psychiater und Schnick-Schnack-Schnuck in Teams.